不是地下城

不是地下城

  • 类型:塔防策略
  • 版本:v1.0.27
  • 平台:安卓
  • 语言:中文
  • 更新:2021/11/25 9:49:51

简介:不是地下城,一款经典的steam移植手游,拥有超高的随机性,可以说是今年策略类游戏的一匹黑马。不是地下城游戏,还处于测试阶段,小编为大家献上的是最新的测试版本,还有很多功能部分在优化,所以大家对不是地下城宽容一点哦。

不是地下城,一款经典的steam移植手游,拥有超高的随机性,可以说是今年策略类游戏的一匹黑马。不是地下城游戏,还处于测试阶段,小编为大家献上的是最新的测试版本,还有很多功能部分在优化,所以大家对不是地下城宽容一点哦。

不是地下城攻略

以下是游戏攻略:(非速通)

1.开局看见狂暴之人,血骑士,史莱姆,被冰封的书这四个,有就买,其中狂暴之人优先度最高,其次是书和史莱姆,再次是血骑士。要是这四个都没有也可以尝试花钱刷,但有点亏,建议直接重开档。

2.不是说其他人物不能玩,比较垃圾,而是这几个开局相对容易,基本都可以不用考虑疲劳值的问题。

3.狂暴之人走的是输出路线,主动aoe,降疲劳的被动必点,开局刷不到没关系,多升级碰运气,装备给疲劳值减半,但耗魔翻倍的项链,戒指建议+技能暴击,和+伤害的,然后你会发现这家伙是个aoe永动机。

4.冰书主要是作为控制辅助,所有技能不会增长疲劳值,主动技能建议冰封和冰盾以及召唤水元素,被动技能回蓝必学,装备建议所有法力值消耗变为1的项链,戒指看情况上。

5.史莱姆主要作为前排和辅助,主动技能建议暴食,护盾和再生,被动基本都有用,建议直接拉满,项链建议给疲劳值翻倍,耗蓝减半,戒指随意。

6.血骑士本身就占两格,建议放后排,它不适合打长时间的消耗战,因为它不吃治疗,而护甲只能靠消耗品回,前期能拿到的东西又少,所以技能方向主要是加大范围疲劳值的,例如黑暗笼罩。项链建议耗蓝减半,疲劳值翻倍,戒指建议吟唱时间缩短,或者是技能强化型戒指。敌我双方任意一人疲劳值只要拉满就会立即死亡,所以战斗时还需要关注我方其他人物疲劳值情况,建议它和冰书或者史莱姆上场。

⭐萌新快速起步的攻略⭐

(PS:商店刷新也就5金币,舍不得那点金币也可以删档重进来刷。)

开局买凶暴的人,当前排,技能学毁灭旋风,然后全学被动就行。优先先把毁灭旋风技能拉满。

其次买个大块头,放最后当输出,技能学烈焰风暴,技能加满,如果有陨石读条-1也可以用陨石替代。前期必带打嗝的力量。然后带个空间转换回疲劳。

不是地下城

剩下一个带开局送的牧师,技能带群盾,开局就拉满他,前期无伤过图。其次学群体治疗和祈祷,群体治疗主要是减队友疲劳,顺带回血,主要这货也没啥输出,就辅助就行了,祈祷是给自己续航。剩下一个技能推荐带净化,给队友解除负面。

打法就是凶暴的人无脑旋风,大块头无脑烈焰,牧师开局加盾然后群疗。大块头和牧师疲劳过高就用空间和祈祷。凶暴学了以战养战后再加上牧师群疗基本不用管疲劳。

牧师就是降疲劳和套盾无伤的,作用就是最快速最低消耗的刷图,可以随意替换,比如开局的骑士当前排,开局加BUFF输出更快。或者中间放死神打控制和收割。还可以把大块头也下了,上个亡灵骑士无限黑棺点控BOSS,赖过去。

PS:奶受技能暴击和幸运影响。该游戏的基础爆伤是150%。

该攻略为新手起步。后期各位随意,后期史莱姆养起来很肉很赖皮。这游戏有抗性这个东西,boss还特别高,死神也挺强,但是面对高抗效果不太好,死骑遇到高抗最好打打疲惫流,不过总归没有法师凶人砍起来爽快。

⭐BOSS注意事项:

第二个boss,打死小弟也会马上进行他即将进行的动作,所以要么单点火炮,要么就是能一次群秒小弟。

第三个boss死骑怕法伤。

第四个boss只有打身躯才会死,打坏头反而会觉醒,打坏三个部位也没事。

第七个boss关你的角色,你需要找到那个罐子,然后用单体普攻去攻击三下,只有两轮机会。

新手攻略,一天全通关

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养两主角就行

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凶暴的人和血骑士

血骑士主t凶暴的人主c,闯关的时候尽量在骰子到三的时候骰,容易走的快,少打怪直接通boss。

主养凶暴的人,在主力技能没出来时用横扫代替,其它主动技能可以不学,被动学满,优先被动为至晕打击和以战养战,建议被动学满,前期注意疲劳,后期疲劳绝对够用。

不是地下城
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主力技能为上图,多段多人伤害,杜绝miss。一套不行多来几套,仅适用前期过图,后期boss还得血骑士来。

不是地下城

上图为血骑士核心技能,血骑士三段状态,得保证打boss的时候是第一状态,后面几个图boss大多是单人。用这个技能耗boss疲劳,被动和这个技能全满的情况下一次大约耗80点疲劳,一个boss三次技能秒杀。而且血骑士能打能抗,小怪靠恶魔之枪的50%晕眩打。

不是地下城缺点

1.ui太小,看得出原本定位是pc端的,移植到安卓上,也确实进行了一定程度的处理,但ui还是过小,手指敲击键盘移动鼠标与直接触屏是两种截然不同的。这导致了两种弊端。

第一点是难以看清双方具体buff效果,这对靠buff加强玩法是致命的,除非纯粹走输出流玩家,不然真的很难受,自己不知道给对面加了什么多少buff。

第二点是误触,小游戏滑指针和连灯还行,但推箱子是真的吐了,重来一次十金币,可我不是不会,而是太容易误触,而推箱子这种本来就是不能误触的小游戏遇到这种情况,要么换个,要么重新调整吧。

2.随机事件没有目录或者成就条,也就是没有大概范围,就很难受,我是不知道下一个坑是什么,但你好歹给我心理准备,第一次被连续三次传送回去我是绝望的,还有连续几次被直接“奖励”向前移动,真是离谱。

3.是不是有的道具无法在游戏内某些角色上使用。我目前也算是走血骑士和玛丽苏两者的玩法,刚领血骑士走的是伤害,刚打完沙漠法老用的是“200上限”,也就是疲惫值。但是为什么玛丽苏在游戏内完全无法使用道具,修补盔甲的给血骑士有用,结果玛丽苏全程“裸甲”,除非遇到修甲男人,不然真不知道怎么回甲。

4.这也不知道合不合适说,将肢体被残废改为绷带包裹确实蛮好,但受伤时的哀嚎要不要考虑换个语音,这里只是个人的提议,硬说是缺点也只是因为对血星的有些敏感,或许可以游戏加载界面有个相关提示。

5.装备也就是戒指和项链两种,能不能出个推荐系统,每个角色的技能本就很杂,技能名的确有多个角色是重复的,以至于装备并不是专属于个人,但装备是专属于技能啊,难道不能给个智能推荐或分类吗,不然得到一个新装备(而且没有提示,只能知道是在未佩戴中),不仅得先找到,还得翻看自己的角色是否拥有可以装配的,这就造成了繁琐且完全无意义的操作。

6.剧情,我可能没有多少话语权,因为我也才打通第一个沙漠关,但后续的关卡是否只有地图上显示的那几个了,对待一个内存不大的单机游戏,且盈利渠道只靠广告而言,确实有些为难。当然我也不清楚这游戏是否有二周目或者能解锁更多世界礼包。同时,游戏确实侧重游戏性,但剧情是真的,一言难尽,玩家玩的确实很不错但没有多少代入感,当然纯粹抛弃剧情也是可以的,但游戏玩法一点不变只会让人乏味,加了更多玩法更会让玩家直唿游戏变味,而剧情能解决这个(题外话:可以像元气骑士那样纯粹丧气病狂pve而不在意剧情,但难;也可以保持原样不变,保持一个高分的单机休闲游戏当个代表作,能增加厂商的粉丝黏度但游戏内的黏度会下降,毕竟游戏地图就这么大)

7.画风。不容置疑,每个游戏都有独属于自己的画风,而不同的画风能吸引到不同的玩家基础,甚至于即便不玩游戏但常年冲浪的人,见到一个游戏截图都能知晓这属于哪个游戏。而这个游戏的画风,emm的确很地牢肉鸽那种,我玩过几个相似的,以至于让我有种借用别家素材的感觉。这里说个题外话建议,不知道美工和程序允不允许,可以制作多个画风可供玩家选择(说白了就是皮肤,但是并不仅限于一种画风,可以考虑像素风,3d风,国风等等,这也未尝不是游戏中期的吸金手段,但并不(怎么)希望以碎片,签到或抽奖等形式获得)

8.金币紧缺,特别是前期,一把战斗打赢才+5,一个英雄平均要100,升级技能、探索玩法里又要花钱,看广告也就双倍,基本上打完一把就要看一次广告才能辛苦攒起来。然后现在还有个叫冲动消费的负面特性,路过一次商店就-10金币,我严重怀疑策划没有考虑到这方面的数值平衡,这个负面特性也洗不掉,路过一次商店就-10,打赢一把才+5,相当于直接白打两把战斗(如果没看广告的话),就nm离谱。

9.某些词条没有注明清楚,例如同样魔法伤害,但图标不同,也没有定义,就容易搞混。其次,在这基础上,敌我双方的buff不明显也不清楚,以至于我在打第三关血骑士BOSS的时候,血骑士进入第三阶段,我方输出每回合打出了高达0点伤害,非常牛批,最终BOSS锁血1点,秒完我方全场,打出了傲人的战绩。(心态崩了,边看广告边打,整整打了将近1小时打到了BOSS,临时背包里堆满了琳琅满目的战利品,结果BOSS锁血输了,就nm离谱)

10.养成玩法有待平衡,目前游戏玩法就两种,爬塔和主线,虽然人物可以进行永久养成,但爬塔给的东西少,并且也不能起到完美养成的作用,可能唯一存在的必要性就是刷二队乃至三队的经验值,可以说是非常鸡肋了。而主线中也不能洗属性,能刷到什么属性完全看脸,像我这种非酋,人物正面属性一个没有,全是负面属性,虽说不是不能玩,但心态还是有点崩的,希望官方能出个解决办法,比起roguelike的主线玩法,我觉得人物的极限养成会更有意思,爬塔换成主线的那种走格子,能够触发随机事件,但不会有任何战利品掉落,完全凭玩家的策略和养成看爬塔能爬到第几层,再根据最终的爬塔层数来给出相应的奖励,要比目前这个爬塔有意思的多。

11.正负面特性有待完善。正如我上面说的3,但这只是其中之一种情况,根据测试,发现只要战斗一次就有可能刷出正负面特性,并且正负特性能被反复覆盖,只有通过项链来保留住正面特性,但只能留其一,同样,负面特性也只能消其一,但综合考虑下,无论如何都不会为了保住一种正面特性或消除一种负面特性而更换战斗中具有关键性作用的项链。所以后期正负面特性就显得比较鸡肋,正面特性再好也迟早会被覆盖,但负面特性就只能许愿不要刷到太拉的,因为不太好覆盖。

12.史莱姆吞噬队友只能持续到自身被消灭或者队友回复完全,但貌似有bug,队友断肢后属于不能回满,所以一直都被史莱姆含在嘴里?并且治疗量为0。不如直接玩家控制史莱姆吐不吐。

玩到目前就意识到这些问题,后续更新再作补充。

不是地下城吐槽

1.游戏可以考虑传统一点的玩法加个难易度选择

2.多些角色,尤其女性角色,但不要侧重于爆衣吸引眼球(虽然玛丽苏已经能看的出这种趋势了),至于是增加女性角色,似乎已经是某种密码了(毕竟男性角色再帅,也只能女的,而女性角色,可女儿可老婆可百合)

3.针对未来优化而非现在,不要让角色过于不平等,可以靠游戏性粉丝基础慢慢吸金,而别出氪金获得的稀有角色打破游戏平衡,在此求。

4.好像不知不觉说了很多,哎,还能说啥呢。继承系统开第二世界?云存档?养成系统养女儿?或者来个镜像挑战(虽然看到血骑士大战血骑士有这种感觉了,但这种玩法并不明显)?开放源代码增加玩家自制mod(似乎异想天开了些)?哦对了可以增加一些固定关隘,玩家可以绕过去也可以打下来那种,玩家占据可以获得局内的大幅增益(比如关隘内可以自定义局内玩家角色的所有数值)?游戏内要么考虑加速来度过一些对战动画,要么考虑类似黎明杀机第五人格那种加判定来保障命中度,反正游戏内小游戏滑动指针都是判定领奖励那对战内也可以,至于效果可以举个例子,来回滑动三次,都中了那伤害命中率就是100%,没中就有概率被miss,这样也能避免玩家抱怨命中不了,那怎么利用游戏内“幸运”和本身的命中率数值呢,可以直接转化为判定盘的指针速度和判定范围,幸运减缓速度,命中增加范围,数值越大,玩家就更容易命中,岂不美哉。

好了,说再多也只是增加烦恼,慢慢来就行,有脑洞是不错的,但不用操之过急,我个人的看法也只是属于自己,其他人的意见也都是参考,真正作抉择的是游戏的开发组,利弊考虑好,可以考虑用体验版来试错,以避免抉择错误造成舆论危机后没有退路(好像我考虑的太多了八嘎)

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